游戏拆解分析 · 全系统深度拆解
卡牌类型:军队卡,建筑卡,法术卡。
按策略类型:防守卡,反击卡,进攻卡。
卡牌升级方式:消耗金币和相同卡牌融合。
卡牌的来源:开箱(免费消耗时间或者付费缩短时间)、商店购买(游戏代币、付费购买)
卡牌是皇室战争中重要的基础元素和组成单位,同时通过卡牌的升级配合天梯排位系统组建成为了皇室战争的长期运营策略。
同时,卡牌系统的养成也是属于游戏的核心循环的一部分。
属性:生命值、伤害、攻击范围、攻速、移速、射程、目标(对空,对地,地面及空中)、稀有度。
类型:军队卡,建筑卡,法术卡。
卡牌觉醒:觉醒后卡牌在原基础上会在原基础上增加新玩法或更高的数值。
战斗前:
组卡:玩家可以从自己的牌库中选择8张卡牌来组成玩家自己的"出战卡组",玩家最多可以保存五套出战卡组,然后选择一套想要出战的卡组。(类似游戏:炉石传说)
卡组的构建策略因人而异,增加了对局趣味性。
匹配:在对战界面点击"对战"搜索对手,匹配系统会为玩家搜寻与玩家奖杯数相近的其他玩家,玩家拥有的卡牌数等级并不会影响对战匹配。
战斗开始:
被选入出战卡组中的卡牌会随机出现在卡槽中(卡槽中会同时出现四种卡牌,卡槽旁会显示下一张将出现的卡片),每位玩家初始会拥有5滴圣水(圣水随时间增长,最多储存10滴圣水),召唤不同的卡牌会消耗数量不等的圣水。
对战时,拖动卡牌,消耗圣水将卡牌召唤到阵地上进行战斗,前期只能召唤在己方阵地上,如果推掉敌人两翼的公主塔可以将召唤范围扩大。
大部分主动进攻行为,对方可以使用更低费用的防御单位(例如:加农炮)解除,同时进攻行为会减少敌方防御塔生命。
如果对方用更高费的反击单位(例如:大皮卡)解除你的进攻,自己需使用额外费用解除对方反击单位,最终会导致亏费。
反之,防守行为赚费,并损失自身防御塔生命。配合10费满圣水的设定、8张卡轮番换位,有效促使双方持续攻守互换。
双方阵地各有1座国王塔和2座公主塔,摧毁1个公主塔,获得1个皇冠,摧毁国王塔(主塔),获得全部3个皇冠。所有游戏模式最长持续时间为5分钟。第1、2分钟为1倍圣水,第3分钟2倍圣水。三分钟结束,看双方的皇冠数结算。
若没有分出胜负,则进入加时赛持续2分钟,加时赛为突然死亡模式(摧毁对方塔会直接获得对战胜利),第4分钟2倍圣水,最后1分钟将变为3倍圣水。
5分钟结束后,进入决胜时刻:在对战结束时,单座皇家塔生命值最低的一方将输掉对战。
游戏体验:
游戏节奏的控制是由局中"圣水"的产出效率直接控制。制作组对游戏节奏的把控极为出色,作为玩家在整个战局能够明显感知情感的变化。主要体现在以下几点:
每场对局极限控制在5分钟。通过简短的对局配合玩家的高度专注,在这5分钟内玩家能获得极为沉浸的体验。通过这种短期刺激,进而使得玩家注意力高度集中。
在战局中,圣水发放的节奏由缓至快,通过曲线的方式将游戏节奏缓缓推进。同时,在最后一分钟(外加延长局)将圣水的发放效率增倍,进而使得整场战局的节奏推向高潮。玩家在这个阶段会突然面临成倍的信息输入、信息处理的信息输出,进而使得情绪思维高度紧张。
随着战局结束,玩家的情绪回落,在这极短的几分钟内,配合结算时候的再来一局,推进玩家进入新的循环。
攻防设计方面:
一个好的战斗系统(验证环境),绝对不可出现完全偏向于攻击或者完全偏向于防守的设计。
攻击太过优势,则攻击方可以无脑下兵进攻。防守太过优势,则像两只乌龟互掐,战斗节奏拖沓。
最优秀的设计,可能是大多数局面稍微鼓励进攻,然后极少数局面鼓励防守,兼顾多元化对局。正是当前版本的效果。
这需要大量的数据支持和反复修改,哪怕皇室战争如此优秀的产品,也只能在上线几年以后调出合适的攻防节奏。(主要改动1.三倍圣水与移除平局2.削弱法术对塔伤害3.多张新的强攻核心牌)
操作与预判博弈:
老式RTS星际争霸与魔兽争霸,是考验玩家操作的游戏,导致高手与新手无法愉快的同台竞技(因此被MOBA吃掉了大部分市场)。
皇室中,单位的下兵顺序,敌我双方下兵时机、位置对战斗有或多或少的影响。
玩家只能通过1秒的延迟以及极少的操作次数实现。
极限操作偏重于防守行为,所以并不会大幅拉开玩家间的水平差距。
而影响进攻行为的预判操作,则是属于高风险行为,很容易反制。这点考验双方的博弈水平,是非常良性的设计。
操作与预判对战斗结果有影响,但是幅度不大。这带来不少好处:
1. 玩家可以持续且缓慢的积累技术,没有天花板,耐玩提升长留。
2. 高低端玩家能同台竞技,降低匹配时长。
卡组的流派也相对多元。
游戏目的:战斗系统的设计目的是为了提供有趣、策略性和竞争性的游戏体验。战斗系统的设计旨在让玩家通过合理的卡牌选择、战术布局和决策来取得胜利,同时也要考虑游戏的平衡性和可玩性。战斗系统的设计还通过引入英雄技能、互动机制和卡牌组合等元素,增加游戏的深度和变化性,让玩家在战斗中体验到策略的乐趣和成就感。
每日任务系统。通过完成每日任务获得积分,积分到达一定值,获得相应宝箱,促进用户活跃度。
玩家团队: 当玩家等级达到3级,就能解锁部落模块,这时候玩家就能加入或创建一个部落了,部落中共有4个职位:成员、长老、副首领、首领,各职位拥有不同权限,同时部落与部落之间具有排名系统。玩家与部落的交互有:
进行友谊赛(不会对杯数造成影响)
请求卡片增援(获取卡牌)
给予卡牌增援(给予卡牌)
上述交互,在一定程度上加强了玩家之间的利益关系,增强了用户活跃度。
但缺点明显,卡牌增援处于一个很尴尬的地位,每日的和援助的卡牌数量在后期来说微乎其微,几乎无法增加玩家实力。
影响卡牌属性的唯一方法就是升级,每级固定给10%的攻防属性。
而在战斗中的数值也相对平衡,进攻防守方,分以下几种(同等卡牌等级下):
1. 单卡情况下,亏2,3费单位对公主塔造成轻伤,4费造成重伤,5费或以上直接摧毁。
2. 相性相符情况下,防御单位费用可视为扣减等额的进攻单位的效用。例如:烈焰精灵群(2费)攻炸皇家野猪(5费),防御塔扣560;小皮卡(4费)单体砍野猪骑士(4费)(0或264,看释放时机的不同)。
3. 如果没有相性相符的防御卡牌,防守会吃亏。例如:弓箭手防野猪骑士。
总体来说相对平衡,卡牌间的数值与费用相当,没有造成太大的失衡。
皇室的经济、时间循环只有简单的一个圈子:等时间开宝箱,宝箱给的资源升级卡牌。
战斗->得到宝箱->战斗->宝箱满了->下线等开锁->下次上线开箱->升级卡牌->战斗
在主界面中,宝箱和对战占据70%左右的屏幕位置,非常显眼。
这样简单的系统与界面,我认为满足了目标人群。同时3分钟-5分钟的对局(验证环境)也符合碎片化时间的需求。
宝箱的类型并非随机投放,而是大概控制在玩家白天开3小时的白银宝箱,晚上睡觉时开8小时的黄金宝箱。宝箱耗时节奏对有付费能力的上班族相当友好。
约每周一个的12小时史诗宝箱和每月1次的传奇宝箱也是有效调剂玩家情绪的利器。
皇室战争的付费系统主要由宝石购买、皇室令牌、特惠礼包和部落战奖励构成。
卡牌养成的材料如下所示:
付费类型我做一下划分:
· 微氪党(80元/月):皇室令牌
· 中氪党(300元/月):令牌+3个超值史诗礼包
· 重氪党(1000元+/月):聚焦传奇宝箱+全球锦标赛奖励
纯付费玩家,卡牌种类太多,且卡等不断更新,难以估算需要多少才能升满卡等,保守估计不少于10W;
微氪玩家,最快也需要半年及以上才能拿到一套毕业卡组。
现版本比23年版本氪金力度需要大很多,连皇室令牌都涨价到78了。
目前来看消费体验不算好,零氪玩家需要更多的时间才能追上微氪玩家。